לפני כמה חודשים, בתחילת הקיץ, הגיע משחק מהפכני לסמארטפונים: Pokemon Go, משחק מציאות רבודה שהבטיח להפוך את העולם סביבנו למסע מרגש בעולם של פוקימון. הרעיון קרץ לרבים. מבוגרים שגדלו על פוקימון ראו בעיני רוחם כיצד הם יוצאים למסע משלהם “לתפוס את כולם”. שחקנים מזדמנים שלא הכירו את פוקימון, קיבלו אטרקציה מעניינת לימי הקיץ הבהירים. ובעוד שהמשחק הגיע להרבה מאוד שחקנים בזמן קצר, מספר החלטות תמוהות מנעו מ-Pokemon Go לממש את ההבטחה.
נבהיר דבר אחד: Pokemon Go הוא הצלחה מסחררת. בחודשים יולי-אוגוסט, היה קשה שלא לשים לב לקבוצות בני הנוער והילדים ברחוב, המחפשים אחרי פוקימון נדיר זה או אחר. מאז סוף הקיץ דעך הטרנד, אבל המשחק עדיין מכניס מיליוני דולרים מדי יום, ומותקן על יותר מ-10% מכלל מכשירי הסמראטפון בארצות הברית. כל אלו נתונים מרשימים, אבל Niantic, מפתחת המשחק, היתה יכולה להוציא ממנו אפילו יותר, ולתת גם לנו, השחקנים, חוויה טובה יותר.
השקה בעייתית
החלטתה של Niantic להשיק את Pokemon Go בשלבים, לפי אזורים גיאוגרפים, היתה מוטעית מיסודה. הדבר אולי מתאים לחברות הזנק עם תוכניות להתרחבות הדרגתית, אבל לא לפוקימון, שהוא בין מותגי-העל הגדולים בעולם המשחקים. מיותר לומר שהתוכנית של Niantic לא עבדה: שחקני העולם פנו למקורות לא-רשמיים על מנת להוריד את האפליקציה, ויצרו עומס חריג על השרתים, שקרסו ללא הרף ופגעו בחווית המשחק (אם ניתן היה לשחק).

באופן תמוה, Niantic ציפתה כי השחקן המודרני יהיה סבלני כדי לחכות שבועות, ואף חודשים, כדי לשחק במשחק מהפכני וחינמי שבאפשרותו להוריד בדרך עקיפה. נראה כי מדובר בהחלטה שפשוט אינה מתאימה לעולם האולטרה-מתוקשר בו אנו חיים. ניתן רק לשער כמה הרוויחו מכך אתרים להורדת אפקליקציות באופן לא-רשמי, כמו APK Mirror. הם בוודאי חייבים ארוחה נאה למפתחים ב-Niantic.
כיצד היה ניתן למנוע זאת? השקתו של Pokemon Go היתה צריכה להתבצע כמו משחק מולטיפלייר AAA. גם אלו סובלים מהשקות מאתגרות, אבל קנה המידה של השרתים הנפרסים עבורם מאפשר להחליק את החוויה תוך שעות, או ימים ספורים, עבור כלל השחקנים מכל העולם.
משחקיות מצומצמת
פוקימון הפך למותג בזכות, ולא בחסד. משחקי פוקימון לאורך השנים נודעו במשחקיות המורכבת והממכרת של הסדרה, שנשענת באופן מהותי על אסטרטגיה. על השחקנים היה לשאת עימם את הרכב הפוקימונים הנכון לכל קרב, לדאוג אילו מהם לפתח ומתי, ולתכנן קדימה את מסלול ההתקדמות שלהם. בכל משחק בסדרה היה אקו-סיסטם שלם המורכב ממכוני מחקר, מרפאות, ליגות, חנויות וכן הלאה.
כמעט כל המורכבות של משחקי פוקימון הושלכה לטובת מכניקה מיידית יותר, אך איתה נעלם גם העומק הנהדר של פוקימון
כל אלה נעדרים באופן כואב מ-Pokemon Go. במקום זאת, Niantic הלכה בכיוון קז’ואלי יותר: לכידת הפוקימונים הפכה להשלכת כדור על המסך (ללא מאבק), וקרבות הפכו לסדרת לחיצות חצי-אקראיות בזמן אמת, רחוק מאוד מאמנות הקרב בתורות של משחקי פוקימון המקוריים. כמעט כל המורכבות של משחקי פוקימון הושלכה לטובת מכניקה מיידית יותר, אך איתה נעלם גם העומק הנהדר של פוקימון.
קל להבין מדוע Niantic הלכה בדרך זו. ראשית, החברה רצתה להשתמש בתשתית קיימת שפיתחה עבור המשחק הקודם שלה, Ingress. אולם סיבה משמעותית יותר היא הנסיון להטיל רשת רחבה ככל הניתן, שתתאים לכמה שיותר שחקנים. מבחינה זו – זה עבד, ו-Pokemon Go הוא בהחלט בין המשחקים הנגישים ביותר עם הכותרת “פוקימון”, שכל אחד יכול להכנס אליהם במהירות וללא מאמץ רב. עם זאת, כשיוצרים משחק בו יכול כל תינוק לשחק, מקבלים משחק שמתאים לתינוקות.

תוך זמן קצר החלו לעלות תלונות משחקנים, בעיקר ברמות גבוהות יותר, כי המשחקיות ממצה את עצמה במהרה, במיוחד כשנהיה קשה לתפוס פוקימונים. כל מה שנשאר אז הוא להלחם מדי פעם במכון, עם מכניקה מופשטת שאינה מהנה או מתגמלת במיוחד. וגם אז, שחקנים אחרים יכלו לחטוף מכם מכון שזה עתה הבסתם, שלא בצדק. חסרונן של פעולות בסיסיות כמו החלפות פוקימונים בין שחקנים, קרבות ספונטניים ברחוב, ובעיקר היעדר האפשרות לשחק באופן אסטרטגי בתורות, הורגש באופן כואב.
ניתן היה להציג מעט אסטרטגיה מבלי להקריב את המיידיות של המשחק. למשל, קרבות בתורות במכונים ניתנים בקלות לתרגום למסך מגע, עם לחיצות מהירות על כל החלטה. כל מתקפה היתה יכולה להיות מיוצגת על ידי כפתור משלה, לצד האפשרות להשתמש בפריט כלשהו או להחליף פוקימון. הצגת האפשרות “להתחמק” ממתקפות הפכו את הקרבות לאירוע שמצריך יותר אינסטינקטים מחשיבה.
דמיינו לכם מה היה קורה לו Niantic היתה מכוונת מעט גבוה יותר, ומאפשר קרבות בעלי עומק. אם כל פוקימון שתפסתם היה בעקבות מאבק מוצדק, ולא סתם השלכת כדור שרירותית. אם ניתן היה להיאבק ישירות בחברים, או לפחות להחליף איתם פוקימונים, תוך כדי הגבלה מחמירה יותר של סוגי פוקימונים לאיזורים, ואף מדינות שונות. הנוסחה של פוקימון עברה זיקוק של שנים עד כדי שלמות – ולו Niantic היתה מתקרבת אליה יותר, היינו יכולים לקבל את המשחק שחלמנו עליו, שהיה בעל השפעה כפולה ומכופלת מ-Pokemon Go.
עובדים נגד הקהילה
היו גם מי שלקחו את Pokemon Go ברצינות יתרה. חלק מהשחקנים ראו בו הזדמנות (מוצדקת) להיכנס לכושר, וחלק רצו באמת ובתמים – להיות הטובים ביותר ו”לתפוס את כולם”. כפועל יוצא, קמו מגוון שירותים מצד הקהילה, שנועדו להקל על מאמני פוקימונים לתכנן את המשחק שלהם, לצאת לאיזורים מסוימים כדי לתפוס את הפוקימונים החסרים להם, וכן הלאה.

Niantic מיהרה לסגור את השירותים הללו, ולמעשה ביטלה את מאמצי הקהילה לקחת את המשחק בצורה רצינית יותר. קשה להתלונן על המהלך, היות ושחקנים מסויימים השתמשו בכלים אלו כדי “לרמות”, וזייפו את מקומם על מנת לתפוס פוקימונים שהופיעו במפות הקהילה. עם זאת, Niantic הייתה יכולה להציע אלנטרנטיבה, ולהכיר בצורך הקהילה להתגבש ולקחת את המשחק שלה עצמה רחוק יותר.
בסופו של דבר, Pokemon Go הוא סיפור של הצלחה מסחררת, במיוחד מבחינה כלכלית. המשחק מניב רווחים אדירים ליוצריו, ועקף בקלילות משחקים ואפליקציות ענקיות כמו טינדר וטוויטר, כשהיה בשיאו. עם זאת, בהסתכלות לאחור, קשה שלא להודות כי Niantic פספסה הזדמנות ליצור משחק מהפכני אפילו יותר: כזה שבאמת היה הופך לחלק גדול מחיינו, ונשאר שם הרבה יותר זמן.