⭐ נקודות עיקריות
- מיקרוסופט מציגה שדרוג נרחב לטכנולוגיית DirectX 12 Ultimate ו-Ray Tracing.
- מנגנוני עיבוד חדשים יפחיתו את העומס על המעבד הראשי וייעלו את ביצועי הגרפיקה.
- גרסת תצוגה מקדימה (Preview) של הטכנולוגיה מתוכננת לקיץ 2026.
- התמיכה צפויה להגיע לכרטיסי מסך קיימים באמצעות עדכוני תוכנה.
מיקרוסופט (Microsoft) פרסמה מסמך טכני חדש לטכנולוגיית ה-Ray Tracing שלה, DirectX Ray Tracing (להלן DXR), המגיעה כחלק ממשק ה-DirectX 12 Ultimate.
המסמך מפרט את המבנה הצפוי של תהליכי העיבוד, המטרות שהחברה מקדמת והפעולות המתרחשות מאחורי הקלעים בעת רינדור סצנות.
בעוד שהמסמך המקורי עסק בתהליכים בסיסיים, הפרסום הנוכחי מתמקד בתחומים מתקדמים יותר שנועדו להאיץ את ביצועי ניתוב הקרניים במשחקים.
בין היתר, החברה מציגה מידע על גיאומטריה מבוססת אשכולות, חלוקת סצנות (Partitioned TLAS) ופעולות עקיפות המבוצעות ישירות על גבי המעבד הגרפי.
גיאומטריה מבוססת אשכולות (Clustered Geometry)
מיקרוסופט מציגה שיטה חדשה לניהול מודלים תלת-ממדיים, שמאפשרת לעבד קבוצות של עצמים יחד במקום כל פרט בנפרד.
שיטה זו נקראת גאומטריה מבוססת אשכולות (Clustered Geometry), בניגוד לשיטה המסורתית שבה משולשים בודדים מהווים את אבני הבניין של עולמות תלת-ממדיים, הטכנולוגיה החדשה מתייחסת לקבוצות של משולשים סמוכים כיחידת מבנה אחת פשוטה.
הדבר מאפשר למעבד הגרפי לעבד ולהזיז קבוצות גדולות של אובייקטים במקום לטפל בכל משולש בנפרד.
לדברי החברה, הגישה החדשה מייתרת את הצורך לעדכן או לשכפל גיאומטריה קיימת, מה שמאפשר לרנדר עצמים מרובים כמו צמחייה, קהל ואביזרים שונים פעם אחת בלבד.
פעולה זו מפחיתה את העומס ומשפרת את ביצועי ה-Ray Tracing.
חלוקת סצנות (Partitioned TLAS)
בעוד שהגישה הראשונה מתמקדת באופטימיזציה ברמת האובייקט הבודד, השיטה הבאה פועלת ברמת הסצנה כולה.
מיקרוסופט מציגה שיטה חדשה לניהול הסצנה כולה, שמאפשרת לחלק את העולם הווירטואלי לאזורים קטנים במקום לעבד אותו כיחידה אחת.
לשיטה הזו קוראים Partitioned TLAS, והיא מבוססת על פיצול מבנה ההאצה העליון – מנגנון שמארגן את כל האובייקטים בסצנה לצורך חישובי Ray Tracing.
במקום שהמעבד הגרפי יחשב את כל הסצנה בכל רגע, הוא מתמקד רק באזורים הרלוונטיים – כלומר, מה שנמצא בשדה הראייה או משפיע עליו ישירות.
במשחקי עולם פתוח, המשמעות היא הפחתה משמעותית בעומס, שכן אין צורך לעבד אזורים רחוקים או מוסתרים בכל פריים.
התוצאה היא שיפור ביצועים ויכולת להציג עולמות גדולים ומורכבים יותר בצורה חלקה.

עיבוד עצמאי של מבני האצה (Indirect Acceleration Structures)
מיקרוסופט מציגה שינוי משמעותי באופן שבו מנוהלים מבני ההאצה – אותם מבנים שמארגנים את האובייקטים בסצנה לצורך חישובי Ray Tracing.
במקום שהמעבד הראשי (CPU) ינהל את הפעולות הללו, הטכנולוגיה החדשה מאפשרת למעבד הגרפי (GPU) לבצע אותן באופן עצמאי.
המשמעות היא שה-GPU יכול לבנות, לעדכן ולהזיז את מבני ההאצה בעצמו, ללא צורך בהעברת פקודות דרך המעבד הראשי.
המעבר לעיבוד ישיר על גבי המעבד הגרפי מפחית את זמני ההשהיה (Latency) ומקטין את צווארי הבקבוק במערכת, במיוחד בסצנות מורכבות עתירות פרטים.
התוצאה היא שיפור ביצועים כללי ותגובה מהירה יותר של מנועי המשחק.
תאימות ולוחות זמנים
בשורה התחתונה, מיקרוסופט מנסה לצמצם את העומס על המעבד הראשי ולהעביר יותר מהעבודה ישירות ל-GPU – מהלך שעשוי להשפיע על ביצועי משחקים בשנים הקרובות.
על פי נתוני החברה, כל התכונות החדשות מפותחות בימים אלה, כאשר גרסת תצוגה מקדימה (Preview) מתוכננת להשקה במהלך קיץ 2026.
העדכונים נועדו לפעול על גבי כל מעבד גרפי התומך ב-Ray Tracing, וידרשו שדרוג פשוט של הדרייברים.
מיקרוסופט מציינת כי ייתכן שחלק מכרטיסי המסך הישנים לא יזכו לתמיכה בתכונות אלו, ככל הנראה עקב החלטות ניתוב משאבים של יצרניות החומרה.
מנגד, דגמי מעבדים גרפיים חדשים יותר צפויים להרוויח משיפורי ביצועים נוספים שטרם פורטו במסמך.